Unidad 3

Resumen de Lecturas Unidad 3

¿Qué es software libre y gratuito?
El software libre y gratuito es “todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente” (CIDETYS, 2011, p.11). En ese sentido, hablamos de software libre en el sentido de herramientas tecnológicas que se ponen a disposición del público de manera que se posee gran cantidad de libertades para la distribución y modificación de la aplicación.
El software libre nace como una respuesta al desarrollo de las patentes tecnológicas que elitizaban estos productos y los volvían sumamente caros para gran cantidad de personas. Fue así que Richard M. Stallman decidió responder a esta ofensiva mediante el desarrollo de productos libres que fueron de acceso democrático y modificables. Se definieron cuatro libertades básicas que deben ser respetadas para hablar de software libre:
“Libertad 0: Libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito.
Libertad 1: Libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Libertad 2: La libertad de redistribuir copias.
Libertad 3: La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros” (CIDETYS, 2011, p. 12).
Queda de manifiesto que el software libre es más que programas gratis. Es la posibilidad de hacer verdadera democracia cibernética al brindar a todos y todas el acceso a los programas, pero además a su modificación (lo que permite mejoras) y la distribución de estas mejoras de manera libre. Es, por tanto, esfuerzo colectivo de gran cantidad de personas que ponen su talento y conocimiento para demostrar qué, muy por encima de la avaricia corporativa, está la solidaridad y amabilidad humana.

Características del software educativo gratis y libre
-       Una característica central de estos programas y aplicaciones es que se desarrollan con el objetivo de permitir el aprendizaje. “Son materiales elaborados con una finalidad didáctica” (Marqués, s.f., p. 2).
-       Se usan en una computadora que sirve de base para el desarrollo de las actividades de los y las estudiantes.
-       Permiten la interacción de los y las estudiantes con la computadora al brindar respuesta a las acciones de ellos y ellas provocando diálogo.
-       Logran el trabajo individualizado, “ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada (alumno)” (Marqués, s.f., p. 2). Así, se adaptan a la velocidad y comprensión de cada estudiante.
-       Son intuitivos y de sencillo uso. Permiten que los y las estudiantes puedan manipularlos sin mucho esfuerzo aunque deben conocer bien sus particularidades.
-       A diferencia de los programas didácticos empresariales, estos cumplen con las libertades propias del software libre. A saber, libertad de uso, modificación, distribución y distribución de modificaciones sin costo alguno. Por ello, desarrollan la solidaridad.

Tipos de Software educativo, gratis y libre (Marqués, s.f., pp. 6)
1.  Tutoriales: se basan en respuestas de los y las estudiantes que se comparan con las correctas a las que el programa da solución. Se enmarcan en el conductismo al brindar un aprendizaje que se basa entre el refuerzo negativo o positivo. Se clasifican según su algoritmo en:
-       Lineales: se sigue una línea de preguntas a las que se responde con independencia en correcta o incorrecta. Su interactividad es limitada.
-       Ramificados: dependiendo de las respuestas de los y las estudiantes, el programa refuerza, profundiza o amplía conocimientos con respuestas de correcta o incorrecta. Requieren de más trabajo del alumnado.
-       Entornos tutoriales: se basan en proporcionar distintas opciones de resolver los problemas a la vez que se evalúa el trazo seguido para llegar a ellas. Son más interactivos y menos conductistas.
-       Sistemas tutoriales expertos: con ayuda de la inteligencia artificial, se asemejan a un tutor real al adaptarse al estudiante y  responder ante su modo de aprendizaje con un verdadero diálogo.
2Bases de datos: consisten en compendios de datos que se organizan con el objetivo de interpretarlos, relacionarlos, ordenarlos, extraer conclusiones o hipótesis de ellos, entre muchos otros usos. Pueden ser jerárquicos (según importancia de datos), relacionales (criterios similares de estructura o rango) o documentales (registro de documentos).
Se dividen según el acceso a datos en: convencionales (por ficheros según uso del usuario) y sistema experto (recopilan un tema concreto y ayudan en la búsqueda del usuario).
3 Simuladores: consisten en animaciones o gráficas de casos en los que los y les estudiantes interactúan con algún elemento y descubren, en los parámetros propuestos, el comportamiento que se simula. Permiten inducir y deducir información por medio de observar el comportamiento simulado. Estos incluyen los videojuegos. Dos tipos son:
-       Modelos físico-matemáticos: mediante leyes determinadas, representan gráfica y numéricamente una realidad simulada.
-       Entornos sociales: se presentan reglas más flexibles y los y las estudiantes  interactúan con base en ellas con cierta libertad.
4    Constructores: Presentan elementos simples que permiten que el y la estudiante desarrollen productos más complejos. Facilitan la construcción del aprendizaje y permiten que cada estudiante desarrolle sus productos. Dos tipos son:
-       Específicos: estos buscan que el y la estudiante sigan una serie de instrucciones dirigidas que llevan a elaboraciones de mayor complejidad.
-       Lenguajes de programación: los y las estudiantes controlan directamente los entornos siendo ellos programadores directos. El programa LOGO es uno de los más utilizados por su facilidad de exploración y programación.
 Programas herramienta: son aquellos que posibilitan lograr una serie de actividades en la computadora como escritura, organización, dibujos, gráficos, entre otras. Algunas son: Procesadores de texto (herramientas de escritura), gestores de bases de datos (organizadores de información), hojas de cálculo (computadoras programables), editores de gráficos (elaboradores de dibujos y representaciones), programas de comunicaciones (diálogo entre computadoras distantes), programas de experimentación asistida (simuladores) y lenguajes y sistemas de autor (elaboradores de tutoriales).

Bibliografía:

Marqués, P. (s.f.) El Software Educativo. Artículo Digital: Universidad Autónoma de Barcelona. (Recuperado 14 de julio del 2013) En: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

CIDETYS (2011) Catálogo de software educativo libre. Panamá: Novo Art.



Productos digitales elaborados con software educativo

1- Cmap tools: Mapas conceptuales. Acá se presenta un mapa conceptual para el tema 1 de sétimo año: La Historia.


2- Glogster: Afiches educativos. Acá se presenta un afiche para el tema 1 de cívica de octavo: Identidad

3- Prezi: Presentaciones didácticas. Acá se presenta una presentación del tema 4 deestudios sociales de décimo: Segunda Guerra Mundial.

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